紺碧のSpielplatz

ボードゲーム、カードゲーム、アナログゲーム、ときどき独り言

アン ギャルド(En Garde)

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フェンシングに挑戦!

敵はまだ見えない。
だが時は満ちた。
復讐の時がやってきた。
構え!
先に5勝するには、素早い攻撃と、効果的な回避が重要なのだ。

No.165

・アン ギャルド(En Garde)

Reiner Knizia

・Ferti

・8歳から108歳

・2人用

・時間…30分

・日本語化…必要ありません

その昔(笑)、おもしろいっと評判になったので購入。
わたしのはFertiのトラベルバージョンです。
剣士こまが金属製ですごく凝っているのですが、久しぶりに出してみたらマットが劣化してました。
ビニール袋から出して保管すべきだったーっ(涙)。

マットを広げ、1と23に剣士こまをおきます。
得点マーカーを5の横においておきます。
カードをよく切って、各プレイヤーに5枚ずつ配り、残りは裏返しに積み重ね山札とします。

 

標準ルール
手番がきたら、カードを出してその数剣士こまを動かします。
剣士こまは前進と後退ができますが、ます目以上に後退することや、相手の剣士こまを飛び越えて相手の剣士こまの後ろに行くことはできません。
手番が終わったら、手札が5枚になるように山札から補充します。

1.直接攻撃
自分の剣士こまが相手の剣士こまのいるますにちょうど移動できるカードがあれば、「攻撃」と言って、そのカードを出します(剣士こまは動かしません)。
同じ数字のカードがまだ手札にあれば、そのカードも出して攻撃を強化することができます(出さなくてもかまいません)。
攻撃が終わったら、手札が5枚になるように山札から補充します。

2.回避
攻撃を受けたプレイヤーは、攻撃されたカードと同じ数のカードを同じ枚数出すことで回避することができます。
例えば、3のカードで攻撃を受け、もう1枚の3のカードで攻撃を強化された場合、3のカードを2枚だすことで攻撃を回避することができます。
攻撃を回避することができたら、手札は補充せずに手番となります。
残りのカードで手番を行い、それから手札が5枚になるように山札から補充します。

ラウンドの終了(ゲームの終了)
・攻撃を受けたプレイヤーが回避できなかったら、攻撃したプレイヤーが1勝です。
・どのカードを出しても、剣士こまがます目からはみでるか、相手の剣士こまの背後に移動してしまう場合は、そのプレイヤーが1敗です。
・どちらかのプレイヤーが山札から手札を補充して、山札がすべてなくなったらラウンド(ゲーム)終了です。
その場合は
→お互いの手札を表にし、より多く攻撃のできる数のカードを持っているプレイヤーが1勝(例えば、お互いの剣士こまが2ます離れている場合、2のカードを多く持っているプレイヤーの勝ち)
→もし、同じ枚数だった場合は、より相手陣に踏み込んでいる剣士こまのプレイヤーが1勝(中央は赤字でかかれた12です)。
すべて同じだった場合は、そのラウンドは引き分けとしてカウントしません。

先に5勝したプレイヤーが勝ちです。

 

上級ルール(こちらでぜひ遊んでください)
上級ルールでは上の1と2に加えて、
3.間接攻撃
手札から1枚カードを出し、その数剣士こまを移動させ、さらにそこから「攻撃」として相手のますめまでの数のカードを出します(剣士こまは動かしません)。
2の直接攻撃と同じく、同じ数のカードがあるなら攻撃を強化することができます。
例えば、相手の剣士こまと8ます離れたますから、まず5のカードを出し5ます前進させ、さらに3のカードで「攻撃」、もう1枚3のカードを出せば「攻撃強化」となります。

4.後退
3の間接攻撃を受けたプレイヤーは、2つの選択肢があります。
1つは、上の2の回避で、攻撃で出された同じ数字のカードを同じ枚数出せば、回避できます。
回避の場合は、そのままそのプレイヤーの手番となり、手札を補充する前に前進か後退か直接攻撃か間接攻撃を行います。
そのあと、手札が5枚になるように山札からカードを補充します。

あるいは、後退します
手札からカードを1枚出し、その数剣士こまを後退させます。
後退させたら、手番終了で、手札が5枚になるように山札からカードを補充します。
注・攻撃されて後退できるのは「間接攻撃」のときだけで、「直接攻撃」ではできません。

 

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前進か後退か…

天気の悪い午後に、1号とわたしでプレイ。
ネットでは「上級ルールでやったほうが絶対おもしろい!」とあったけれど、まずは標準ルールで練習(笑)。
ある程度慣れたところで、上級ルールで遊ぶことにしました。

序盤は、相手に攻撃されない範囲で前進。
それに、大きい数字のカードは一気に攻撃するためにとっておきたい。
できれば、攻撃されたときのためにいろんな数を持っていたい…手札5枚って多いような少ないような…

1戦目は2人とも慎重に移動。
そして、1号がだだーんと間接攻撃を仕掛けてくる…「あ、これ、このルールあったほうが絶対いいよ!」と1号。
攻撃をしかけられたわたしも「うん、確かに。この一気に攻めてくる感じ、すっごくおもしろいっ!」。
攻撃された数は持っていなかったので、後退を選ぶ。

2人とも微妙な間合いをとって、今度はわたしが間接攻撃!
でも、攻撃強化はできず。
1号は、後退を選ぶ。

文字通り一進一退で、引き分け。
カードを確認したら、2人とも攻撃できるカードを持っていなかったので、より攻め込んでいたわたしの勝ち。

2戦目。
2人ともいきなり5で前進(笑)。
1号は「行ったり来たりしてもしょうがない。攻めるのみ」作戦らしく、ガンガン前に来る。
間接攻撃で攻撃できるのは最大10ます(5ます前進して、5ますで攻撃)なので、そのぎりぎりまで剣士こまを進めて様子を見る。

…と、踏み込んで来た1号。
でも、間接攻撃はできず。
で、数数えたら…あ、わたし間接攻撃できる(棚ぼた)!
「攻撃ー」…しかも、攻撃強化もできた。
1号後退。
その数がちょうど直接攻撃できたので、また「攻撃」する。
すると、「げー、回避できないっ」…やったー、わたし2勝!

3戦目。
「剣道やってんだから、がんばってー」と言ったら(1号は剣道やってます)、「剣道とフェンシングって違うってばっ!」…確かに(笑)。
その発破が効いたのか、1号いい感じに攻め込んでくる。
そして1号の間接攻撃炸裂っ…とりあえずわたしは後退。
そしてまた間接攻撃…わたしは後退…全然前に進めないーっ(笑)。
その上、直接攻撃くらって攻撃強化されて、あっさり降参(笑)。
1号「さっさと決着がつく時って、すっごく早いんだね」(ムカっ)で、1勝。

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こまもすっごく凝ってます

そんなこんなで一進一退を繰り返し、結局5勝4敗でわたしがきわどく勝利。
剣士1号「このゲーム、ホントよくできてると思う。カードの絵もすごくがんばってる」とのこと。
確かにカードの絵は、数字が大きくなればなるほど踏み込む感じが出ていて雰囲気盛り上がりました。

みなさんあちこちに書かれていますが、このゲームは絶対上級ルールでやってください(笑)。
もう、標準ルールと上級ルールでは雲泥の差。
同じゲームとは思えないぐらい違います。

直接攻撃が決まったときもうれしいですが、間接攻撃の畳みかける感じがすごくフェンシングっぽいです。
そしてそれを回避するのか、後退するのか…悩むといっても手札5枚ですから、そんなに悩めません。
カウントしたほうが有利かもしれませんが、カウントしたところで「この数字はもう5枚でた」と分かったころには、たぶん終盤か下手すると終わってるのではないかと(笑)。
1号もわたしも長考は好きではないので、悩まずさくさく遊びましたが、それがいかにもフェンシングっぽくてとても楽しかったです。

難点は、ますめが縦長なのにこまの足は横長なので、こまがおきづらいこと。
しかも、ますめにかかれた数字であと何ますか計算できるようになっているのに、こまが数字の上にのっていて見えないことが多々…見やすさ重視でこまの足を縦長においたら、せっかくのこまなのに全然戦っているように見えない(笑)。
これは、すっごく惜しいっ!

アン ギャルドは1993年発売で、今までにも何度かデザインを変えて再販されているので、また発売されるといいなと思います。
できれば、ます目横長で、マットは劣化しないヤツで(笑)。

 

☆今日のありがとう☆
良い知らせと悪い知らせ…悪い知らせでくっと落ち込んだけれど、そのあと良い知らせが!
こうやってちゃんとバランスとれているんだから、ホントありがたい。